바이브코딩 | Android Studio와 Cursor를 이용한 Android 앱 개발

25.09.17 / JUN


P1. 숫자로 본 안드로이드 앱 비즈니스

안드로이드 앱 마켓 규모

항목수치/추정치출처 & 설명
Google Play 매출 (소비자 지출)US$55.5 ~ US$58.1 Billion2023년 대비 증가 추세로, 2024년 지출(spending)이 이 범위로 예측됨. TekRevol+2SQ Magazine+2
Android 유저의 앱 지출 (비용 소비)US$65 Billion 예상 (2025년 전체 모바일 앱 지출 내 Android 쪽)Android / Google Play의 전체 앱 소비(spending) 전망치 중 하나. Backlinko
앱 다운로드 수매년 수십 ~ 수백십억 건 다운로드Google Play는 매년 엄청난 다운로드 건수를 보이며, 2024-2025년 사이 계속 증가 전망. TekRevol+1
앱 수 (Google Play Store 개수)3.95 million 개 앱 (또는 약 4백만 개)2024년 기준 Google Play에 등록된 앱 수. BankMyCell+1

개발자 실제 수익 구조 및 추정수익

항목내용
수수료 구조 (Google vs 개발자)Google Play는 일반적으로 앱 판매 및 인앱 결제에 대해 70:30 또는 특정 조건 하에 **15-30%**의 수수료를 취함. 즉 개발자는 약 **70%**를 수령 가능. Appinventiv+1
광고 수익, 구독, 인앱 결제 중심많은 앱들이 무료 다운로드 + 인앱 구매 및 구독 모형(Subscription)을 사용하여 매출을 창출함. 일부는 광고 기반(ad-supported). SQ Magazine+2TekRevol+2
개발자에게 돌아가는 금액 규모예를 들어, Google Play 소비자 앱 지출이 $55.5-58.1B이라면, 개발자는 수수료 제외 후 약 $38B ~ $40B 내외 가능성이 있음 (대략적 계산: $58B × 0.7 = $40.6B). 다만, 이 금액이 모든 개발자에게 균등히 돌아가는 건 아님.
지역 및 카테고리별 편차 큼게임 앱, 일부 프리미엄/인앱 구매 중심 앱이 전체 수익의 큰 부분을 차지. 사용자 지출이 많은 국가(미국, 일본, 한국, 유럽 등)에서는 개발자 수익이 더 높음.

유의사항

  • “소비자 지출(consumer spending)”과 “개발자가 받는 금액(net revenue)”은 다름. Google 수수료, 세금, 환율, 광고 플랫폼 수수료 등이 차감됨.
  • 무료 앱 + 광고 기반 모델은 다운로드 많아도 광고 지면/클릭 강화가 어려우면 수익 낮을 수 있음.
  • 구독 및 인앱 구매 중심 앱이 아니면, 많은 다운로드에도 금전적 보상이 크지 않은 경우 많음.

요약

  • Google Play의 2024년 소비자 지출은 약 550-580억 달러 수준
  • 개발자는 수수료 제외 후 약 70% 정도의 금액을 받을 수 있음 → 이론상 약 $38-40B 규모 가능
  • 그러나 실제로 받는 수익은 앱 종류, 지역, 사용자 행동(구매/구독) 등에 따라 크게 달라짐

P2. 안드로이드 앱 개발 시작하기

1) 필수 도구 설치

2) 새 프로젝트 생성

  • Android Studio → New Project → 템플릿 “Empty Activity”(또는 “Empty Compose Activity” 권장) 선택.
  • 패키지명(예: com.example.myapp), 언어(Kotlin 권장), Minimum SDK(보통 API 24~26) 지정 → Finish.
  • Gradle 동기화가 끝나면 기본 앱 골격이 준비됨.

3) UI & 코드 작성 (Jetpack Compose 예시)

  • app/src/main/java/.../MainActivity.kt에서 화면 구성:
class MainActivity : ComponentActivity() {
  override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
    super.onCreate(savedInstanceState)
    setContent {
      androidx.compose.material3.Text("Hello, Android!")
    }
  }
}
  • 리소스는 app/src/main/res/에(아이콘, 문자열 등).
  • 의존성 추가는 build.gradle.kts(Module: app)에서 관리.

4) 실행: 에뮬레이터 또는 실제 기기

  • 에뮬레이터: Toolbar의 Device ManagerCreate Virtual Device → Pixel 기기 + 최신 Android 이미지 선택 → Run ▶️.
  • 실제 기기:
    1. 휴대폰에서 개발자 옵션 활성화(‘빌드 번호’ 7회 탭) → USB 디버깅 ON
    2. PC와 USB 연결(Win은 OEM 드라이버 필요할 수 있음)
    3. 상단 기기 선택 드롭다운에서 디바이스 선택 → Run ▶️

5) 서명 & 빌드 산출물 만들기 (테스트/스토어용)

  • 앱 서명 키 생성:
    Android Studio → Build > Generate Signed Bundle / APK…
    • Android App Bundle (AAB) 선택(Play 스토어 권장 형식)
    • 신규 Key store 생성(경로, 비번, 키 별칭 기록 보관)
  • Build Variant: 보통 release 선택 → AAB 생성.
  • 내부 테스트(스토어 외 배포): APK도 같이 생성 가능.

6) Google Play 배포

  • Play Console(개발자 등록) → 새 앱 생성.
  • 앱 세팅: 스토어 등록 정보(이름/설명/스크린샷/등급/정책/개인정보처리방침 URL) 작성.
  • 앱 서명/릴리즈: Production 또는 Internal testing 트랙에 AAB 업로드 → 심사 제출.
  • 내부/폐쇄 테스트로 먼저 배포 후, 단계적 Rollout 권장.

✅ 체크리스트

  • Android Studio 설치 + SDK 구성 완료
  • 새 프로젝트(Empty/Compose) 생성 & 기본 화면 표시
  • 에뮬레이터 or 실제 기기에서 실행 성공
  • 서명 키스토어 생성 & AAB 빌드
  • Play Console 등록정보 작성 & 테스트 트랙 배포

🛠️ 잦은 문제 및 해법

  • 에뮬레이터 느림 → 하드웨어 가속(AVD 설정에서 Graphics: Hardware), x86_64 이미지 사용.
  • USB 디바이스 미인식(Win) → 제조사 USB 드라이버 설치, 케이블 변경.
  • 버전 코드/네임 충돌build.gradleversionCode는 릴리즈마다 증가.
  • 심사 거절 → 개인정보/권한(카메라, 위치 등) 사용 이유를 스토어 설명과 앱 내 권한 안내에 명확히 표기.

Leave a Reply